4Wall utiliza CHAUVET Professional para iluminar la gira de Blake Shelton

Compartir en

Es el sueño de todo diseñador: superar las limitaciones de tiempo y espacio y permitir que la visión creativa que originó un proyecto se exprese al máximo.

 

Steve Cohen y Bob Bonniol viajaron muy lejos en esa recientemente cuando colaboraron en la producción y el diseño de iluminación para la gira actual «Back To The Honkey Tonk» de Blake Shelton. En el proceso, crearon algo que probablemente influirá e inspirará a otros diseñadores durante algún tiempo.

 

El viaje creativo comenzó cuando Shelton, la superestrella de la música country galardonada con múltiples premios y coach de «The Voice», dijo que quería crear la apariencia distintiva de un auténtico bar de honky tonk para su nueva gira de 2023. Co-diseñadores escénicos, Cohen y Bonniol se propusieron crear un aspecto evocador de la vieja escuela que coincidiera con esta visión. En contraste con el ambiente retro que buscaban replicar, el dúo usó tecnología de inteligencia artificial del siglo XXI y el motor Unreal para lograr su visión.

 

Trabajar con estas herramientas fue, en opinión de Bonniol, «una experiencia liberadora» que los liberó de muchas de las limitaciones que históricamente han afectado el proceso de diseño. “Steve y yo comenzamos creando una arquitectura para las posiciones de iluminación que reforzó la visión de Blake”, recordó. Y agregó: “Luego extendimos este “retroceso” al contenido, combinando la estructura escénica real en términos de perspectiva y detalle con un escenario virtual que consistía en vigas de madera toscamente talladas, letreros de bares antiguos e iluminación. El uso del motor Unreal nos permitió movernos increíblemente rápido. Podríamos tomar decisiones al comienzo de cada día de ensayo sobre dónde queríamos ir para cada canción en términos de iluminación y textura, y luego tener esa escena en el servidor a la hora del almuerzo para dar pistas”.

 

El resultado de este proceso ha sido un escenario que no solo proporciona un escenario para la actuación de Shelton, sino que crea un entorno inmersivo en el que vive el espectáculo. Contribuye al efecto general un espectáculo de luces ricamente texturizado, diseñado por Cohen y programado por Felix Peralta que utiliza un equipo suministrado por 4Wall Entertainment anclado por 239 luminarias CHAUVET Professional, incluidos Color STRIKE M, Maverick MK3 Wash y Maverick MK3 Spot.

 

Una parte clave del poder del diseño para atraer al público es su calidad 3D, que se creó a través de la combinación de iluminación, video y elementos escénicos. “El ambiente realista de honky tonk impulsa todo”, dijo Bonniol, y agregó: “Steve había ideado un concepto para poner una barra VIP gigante en el medio de la arena. Esto ancló la arquitectura real, y luego trabajamos para crear posiciones de iluminación que reflejaran este tipo de arquitectura”.

 

“Alineamos cerchas para formar un ‘techo’ puntiagudo sobre el empuje de la barra”, continuó Bonniol. “También construimos un portal o proscenio usando las posiciones de iluminación STRIKE M de CHAUVET Color para darle a la audiencia la sensación de que el honkey tonk tenía un ‘escenario’ que estaba enmarcado. Otras partes de las posiciones de iluminación se colocaron para mezclarse con las extensiones del escenario virtual. Utilizamos una variedad de herramientas de IA y pudimos alimentar nuestros conjuntos de datos de imágenes de IA a partir de nuestros propios conceptos para el honky tonk, que luego el código usó para producir más elementos, signos y texturas”.

 

Unreal Engine de Epic permitió a los diseñadores crear este entorno con precisión. “Debido a que Unreal está diseñado para renderizar juegos en tiempo real con una fidelidad extremadamente alta, pudimos avanzar en la creación de contenido increíblemente rápido”, explicó Bonniol. “Obtuvimos algunos elementos de sitios de stock en 3D, cosas como letreros de barras de neón y viejos letreros de gasolineras. Construí una buena parte del modelo escénico virtual de honky tonk antes de los ensayos usando Cinema 4D, y luego traje ese entorno a Unreal para que pudiéramos ajustar muy rápidamente la iluminación, las trayectorias de la cámara y las texturas. Fuimos bastante particulares al hacer coincidir y extender las posiciones de iluminación reales a las virtuales en Unreal también, lo que nos permitió extender las señales de iluminación reales al mundo virtual. Realmente engañaba a la vista, y se volvió difícil determinar dónde estaba el límite entre el escenario y lo virtual”.

 

Lograr un equilibrio entre la luz y el video fue fundamental en este esfuerzo. Cohen y Bonniol dicen que en realidad no estaban creando contenido cinematográfico que transportara a la audiencia a nuevos mundos imaginarios; en cambio, estaban tratando de jugar dentro de la arquitectura real. Como resultado, el video usa mucha iluminación, así como espacios negativos y sombras, para dar a la audiencia la impresión de que no están viendo imágenes de video en absoluto, sino que están viendo la parte trasera de un auténtico honky tonk.

 

Tener la iluminación real y la atmósfera del set virtual mezcladas sin límites fue absolutamente fundamental para crear la ilusión”, dijo Bonniol, quien elogió los esfuerzos del programador Peralta. “Felix es un maestro en combinar y extender la paleta con luz para generar la sensación de los momentos escénicos”, señala, “Tuvimos que tomar decisiones realmente conscientes sobre qué luminarias irían y a dónde y cómo se enmarcarían, reforzarían y combinarían con los decorados virtuales. En la indicación, el contenido y la iluminación siempre actuaron como uno solo”.

 

En esta colección de luminarias se incluyeron 108 luces estroboscópicas motorizadas Color STRIKE M que cumplen una variedad de roles en el diseño. “Nos encanta la versatilidad de Color STRIKE; es esencial para nuestro concepto”, dijo Bonniol. “Esa luminaria sirve para muchos propósitos. Lo usamos como una candileja que rodea el borde de la enorme disposición de la barra de empuje y el escenario B. También lo usamos en nuestro «techo» arquitectónico y «proscenio» para ayudar a definir y anclar la forma arquitectónica. Finalmente, colgamos muchos de ellos detrás de la pantalla de video principal, que es semitranslúcida. Esto nos permite mezclarlos con el contenido escénico virtual y realmente engañar a la vista. Nos ha impresionado cómo podemos usarlos para hacer destellos de píxeles en un momento, y al siguiente depender de ellos para una gran luz de relleno y, finalmente, crear una gran puntuación con ellos como luces estroboscópicas. Mientras tanto, los MK3 Spots y Washes han sido caballos de batalla que nos brindan de todo, desde haces de colores gruesos hasta momentos individuales de brillo de píxeles”.

 

Bonniol y Cohen también recibieron elogios del LD de la gira, Scott O’Connor, «un artista absoluto«, Hayden Katz, el programador de servidores «gurú del código», y el equipo de TAIT, que construyó el set y colaboró con 4Wall para diseñar el producto final a la perfección.

 

“Este fue un proyecto muy gratificante”, dijo Bonniol. “Contábamos con un equipo maravilloso y pudimos explorar nuevas formas de trabajar. El uso de Unreal y AI realmente nos permitió crear momentos en el acto, en lugar de encerrarnos en contenido creado previamente y apariencias que luego tuvimos que construir. La flexibilidad de esas herramientas nos permitió entretener nuestra imaginación de una manera realmente improvisada. Nos hace sentir bien acerca de hacia dónde se dirige el diseño”.

 

https://www.chauvetprofessional.com/

Compartir en
Scroll al inicio